KOMPONEN PERANGKAT KERAS TIK


IDENTITAS BUKU

Judul
:INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN SCHOOLS
Penulis
:Alexey Semenov, Moscow Institute of Open Education, Russian Federation
Redaktur
:Jonathan Anderson, Flinders University, Australia
Peninjau
:Evgueni Khvilon, Consultant, UNESCO
Boris Berenfeld, The Concord Consortium, USA
Penerbit
:Mariana Patru, UNESCO

Buku ini dirancang untuk guru dan semua pendidik yang saat ini bekerja, atau yang ingin tahu lebih banyak tentang, informasi dan teknologi komunikasi di sekolah. Teknologi melibatkan lebih dari komputer, dan singkatan yang kita gunakan untuk teknologi informasi dan komunikasi - TIK - adalah istilah jamak untuk menunjukkan seluruh jajaran teknologi yang terkait dengan pengolahan informasi di satu sisi dan, di sisi lain, dengan mengirim dan menerima pesan.
Namun, buku ini bukan terutama tentang hardware (istilah yang diterapkan untuk komputer dan semua perangkat yang menghubungkan seperti scanner, modem, telepon, dan satelit yang alat untuk pengolahan informasi dan berkomunikasi di seluruh dunia): ini adalah tentang mengajar, dan, lebih khususnya, belajar, dan cara bahwa semua teknologi yang kita kelompok di bawah akronim ICT dapat mengubah sekolah seperti yang kita tahu mereka saat ini.
TIK telah berdampak pada perekonomian semua bangsa dan struktur masyarakat di setiap tingkat di mana guru dan siswa tinggal dan berinteraksi. Sejauh TIK memiliki potensi untuk dampak yang sama pada setiap aspek kehidupan sekolah, cakupan buku ini sangat luas dan mencakup teknologi pendidikan dari presentasi pikiran, multimedia, kecerdasan ganda, dapat dipakai komputer, tujuan pendidikan, dan objek informasi.
Meskipun cakupan buku ini cukup luas, banyak konten/isi yang cukup spesifik dan diarahkan untuk mengajar dan kegiatan belajar dengan ICT di dalam kelas. Jadi ada bagian pada bentuk pemodelan dan makna dari membaca, menulis, dan komunikasi lisan, atau literatur baru, karena kami lebih suka menyebut demikian.Bagian-bagian lainnya merangkul percobaan sains, belajar bahasa asing, penelitian dalam ilmu sosial dan kemanusiaan, dan matematika dari informatika.
Buku ini adalah untuk para guru di semua tingkatan, dari TK sampai Sd, Menengah. Dan sekolah tinggi. Sebuah tema utama dari buku ini adalah bagaimana TIK dapat membuat sesuatu yang baru, lingkungan belajar terbuka. Lebih dari teknologi sebelumnya yang lain, TIK adalah menyediakan pelajar akses ke wilayah pengetahuan diluar sekolah, serta dengan alat-alat multimedia untuk menambah pengetahuan ini. TIK sebagian besar instrumen, juga, dalam pergeseran penekanan dalam lingkungan belajar dari guru-berpusat kepada pelajar-berpusat, di mana guru bergerak dari menjadi sumber utama informasi dan pemancar pengetahuan untuk menjadi panduan untuk belajar siswa; dan di mana peran siswa perubahan dari salah satu pasif menerima informasi untuk menjadi aktif terlibat dalam pembelajaran mereka sendiri.
Buku pedoman ini terdiri dari tujuh bab yang bersama-sama memberikan perawatan yang komprehensif ICT di sekolah dalam konteks gerakan yang lebih luas dalam masyarakat dan dunia pada umumnya.
Bab pertama, Masyarakat, Pembelajaran Imperatif, dan ICT dimaksudkan untuk memberikan perspektif dasar:
1.      masyarakat, masyarakat, individu, dan kebutuhan mereka;
2.      sistem pendidikan untuk melayani masyarakat dan individu, dan
3.      TIK sebagai sarana yang kuat dan serbaguna untuk mendukung pembangunan sosial-budaya, khususnya di bidang pendidikan.
Bab kedua, TIK: Perangkat Baru untuk Pendidikan, dikhususkan untuk hal-hal teknis. TIK dijelaskan di sini atas dasar pengetahuan yang sebelumnya sedikit.Namun, bab ini akan berguna untuk ICT memakai pendidik juga.
Bab ketiga, Sekolah dalam Transisi, berisi gambaran sistematis sekolah tradisional atau klasik dengan poin yang kuat dan lemah, masalah, prospek dan solusi yang mungkin untuk pengembangan lebih lanjut. Beberapa solusi yang kami sarankan dapat diimplementasikan dengan bantuan ICT; solusi lain harus dipertimbangkan saat memperkenalkan TIK ke sekolah-sekolah.
Bab keempat, ICT dalam Belajar dan Mengajar, menyelidiki unsur-unsur, atau bagian kegiatan belajar mengajar dalam pandangan berbagai jenis dukungan, perbaikan, dan perpanjangan dimungkinkan oleh TIK. Dari bagian, bab bergerak untuk mengajar lebih kompleks dan kegiatan belajar.
Bab kelima, Penataan Rangkaian Kesatuan Sekolah mencakup masalah penggunaan praktis ICT di sekolah-sekolah dan menawarkan solusi yang mungkin.
Bab keenam, tentang Pokok Matematika Ilmu Informasi berfokus pada dasar-dasar ilmu komputer dan teknologi (atau informatika pendidikan). Fundamental ini relevan untuk aplikasi TIK yang berbeda dan literature baru apa yang kita sebut melek huruf baru.
Bab ketujuh, pada ICT dan Perubahan Pendidikan menyatukan tema-tema kunci yang mendasari buku ini: kebutuhan untuk merestrukturisasi sekolah, strategi perubahan, dan dimensi pembangunan TIK. Sebuah bagian akhir mengedepankan saran-saran praktis untuk perencanaan


KOMPONEN PERANGKAT KERAS TIK

Pada bagian ini, fokusnya adalah pada apa yang disebut hardware - komponen ICT seperti komputer itu sendiri, media penyimpanan, dan perangkat input dan output.

Komputer
Komputer adalah pemroses informasi yang universal. Dalam teori, setiap jenis pengolahan informasi dapat dilakukan di komputer manapun, tetapi, dalam kenyataannya, hal ini tidak benar. Sebuah tugas khusus untuk komputer tertentu mungkin memerlukan waktu terlalu banyak, atau memori komputer mungkin terlalu kecil. Komputer memproses informasi dalam bentuk sinyal listrik. Dalam teknologi yang ada lainnya, pengolahan informasi sederhana dapat dilakukan juga dalam bentuk aliran udara atau cair. Ada upaya untuk memproduksi komputer yang menggunakan pemrosesan cahaya, atau mekanisme biokimia mirip dengan organisme hidup, namun pendekatan ini pada tahap dini.

CPU
Pengolahan informasi dilakukan oleh perangkat keras komputer. Komponen yang paling penting dari komputer (elektronik) semikonduktor, mirip dengan komponen radio atau TV, tapi jauh lebih canggih. Jumlah elemen elektronik di dalam komponen ini dapat dihitung dalam jutaan. Elemen ini bergabung bersama untuk membentuk sirkuit terpadu (IC), sering disebut sebagai microchip, atau hanya chip.Para perangkat inti di komputer manapun, yang disebut central processing unit atau CPU, tidak semua pengolahan informasi. Saat ini CPU menempati sebuah kotak logam di mana Anda dapat melihat puluhan sirkuit terpadu, kabel, dan kabel yang menghubungkan mereka. (Komputer kemarin jauh lebih besar dan menempati sebuah ruangan yang penuh, atau bahkan seluruh bangunan.) IC utama dalam CPU adalah prosesor itu sendiri, yang melakukan sebagian besar tugas aktif dari pengolahan, termasuk nomor menambahkan, membandingkan string simbol, mengirim informasi ke memori, mengambil dari memori dan, yang sangat penting, bereaksi terhadap sinyal dari luar.
Kerja komputer tergantung tidak hanya pada konstitusi sebagai perangkat elektronik, tetapi juga pada informasi yang tersimpan di dalamnya atau yang diterima saat beroperasi. Informasi ini dapat dianggap sebagai instruksi yang memberitahu komputer apa yang harus dilakukan, dan disebut perangkat lunak.
Informasi disimpan, ditransmisikan, dan diproses dalam bentuk string dari nol dan satu. Masukan informasi ke dalam komputer biasanya melibatkan transformasi gambar atau suara ke string digital dan diskrit. Output melibatkan transformasi terbalik. Komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak bertanggung jawab atas transformasi dan membuat mereka dimengerti untuk indra manusia, disebut interface. Informasi komputer disimpan dalam jenis khusus dari IC, yang disebut chip penyimpanan atau memori. Sebuah kecepatan komputer merupakan faktor penting dalam kinerjanya. Hal ini diukur dalam MHz, yang mengacu pada jumlah perubahan dalam komputer yang dapat terjadi dalam satu detik.

Monitor
Sebuah komponen penting dari setiap komputer modern yang digunakan oleh manusia (dan untuk alasan ini disebut komputer pribadi), adalah layar atau monitor. Monitor tidak hanya menampilkan informasi tetapi juga dapat mendukung interaksi langsung. Sebagai contoh, jika Anda perlu untuk membuat gambar teknis dari detail tertentu dengan komputer, Anda memindahkan tangan Anda dilengkapi dengan salah satu perangkat input banyak, untuk membuat garis atau mengaktifkan detail pada layar. Seluruh sistem menggunakan gerakan fisik untuk memanipulasi informasi dan manipulasi ini hadir dalam gambar layar yang intuitif disebut antarmuka pengguna grafis atau GUI.
  
Koneksi (Connections)
CPU terhubung dengan perangkat TIK lain melalui saluran komunikasi. Saluran komunikasi yang paling umum adalah kabel yang terpasang ke komputer di salah satu ujung, dan perangkat lain di ujung lain. Kabel dan soket dapat menyebabkan masalah, termasuk ketidakcocokan soket dalam kasus Anda menghubungkan komputer ke saluran telepon lokal di luar negeri. Sebuah alternatif yang populer untuk kabel nirkabel (radio frekuensi atau infra-merah) koneksi. Untuk menyederhanakan presentasi grafis, kita tidak termasuk kabel dalam gambar, dan mengatakan lebih banyak tentang konektor ini dalam bagian yang mengikuti.

Ukuran Komputer (Computer sizes)
Komputer yang ditempatkan di meja seorang pegawai, siswa, atau guru disebut komputer desktop. Kadang-kadang, bagaimanapun, komputer itu sendiri ditempatkan di bawah meja dengan monitor dan keyboard di atas. Komputer-komputer ini biasanya berat beberapa kilogram, dengan monitor biasanya menjadi komponen jauh lebih berat. Komputer lain yang portabel atau mobile. Berat badan mereka dan ukuran memungkinkan mereka untuk dilakukan dengan nyaman. Komputer dengan ukuran dan berat dari notebook yang besar, yang mudah dibawa, disebut notebook (sebelumnya, laptop). Notebook saat ini beratnya sesedikit 1-4 kg. Komputer ukuran telapak tangan seseorang, dan berat kurang dari 1 kg, disebut komputer sawit, handheld, atau telapak tangan. Semua komputer tersebut disebut komputer pribadi, atau PC, karena mereka dimaksudkan untuk penggunaan individu.
CPU saat ini sangat kecil. Kita dapat mengatakan bahwa untuk aplikasi sekolah yang paling ukuran CPU khas tidak keterbatasan. Di sisi lain, dalam beberapa situasi kelas, ukuran hal-hal seluruh komputer. Jika kita menempatkan monitor di atas meja siswa, itu harus cukup besar untuk terlihat nyaman, namun cukup kecil untuk meninggalkan ruang untuk pekerjaan siswa.

Energi untuk computer
Listrik yang diperlukan untuk menjalankan komputer dan perangkat terkait. Konsumsi daya untuk komputer desktop biasanya 100-500 watt. Di banyak negara, sumber ini tersedia secara luas, tetapi di lain masih masalah. Bagi mereka, sumber daya alternatif seperti baterai surya, generator angin, dan akumulator (baterai isi ulang), serta UPS (Uninterruptible Power Supply), harus dipertimbangkan dalam perencanaan implementasi TIK. Baterai surya, misalnya, biaya beberapa dolar dan dapat menyediakan komputer sawit dengan energi, asalkan mereka terkena sinar matahari beberapa jam sehari.
Komputer portabel dapat menggunakan saluran listrik yang sama dengan komputer desktop. Namun, jauh lebih nyaman untuk memiliki sebuah komputer portabel yang dapat berfungsi, untuk sementara setidaknya, dengan baterai isi ulang. Ini dapat mendukung komputer selama beberapa jam, dan kemudian perlu diisi dari sumber listrik. Dalam kasus terbaik, pengisian membutuhkan waktu lebih sedikit daripada komputer yang dibutuhkan untuk menggunakan sampai
kekuatan, dan pengisian kembali dapat terjadi saat komputer sedang digunakan. Sebuah aspek buruk tentang akumulator, terlepas dari berat badan mereka dan biaya yang cukup besar, adalah bahwa, jika digunakan secara intensif, mereka hanya berlangsung beberapa bulan. Bahkan dalam kasus-kasus terbaik, hidup baterai isi ulang 'jauh lebih pendek daripada kehidupan dari komputer itu sendiri.
Dalam banyak kasus, prosesor modern yang telah muncul selama beberapa tahun terakhir membutuhkan energi lebih untuk menjalankan daripada yang lebih tua.Secara kasar, setiap tindakan dari CPU membutuhkan jumlah minimal energi yang akan digunakan. Jika prosesor bekerja lebih cepat, jumlah energi yang sama digunakan dalam waktu yang lebih singkat. Sebagai komputer berjalan, energi ini menghilang di lingkungan luar dalam bentuk panas, dan sehingga komputer dilengkapi dengan mekanisme pendingin khusus seperti kipas. 
Peripheral
Untuk pemanfaatan terbaik dari TIK dalam pendidikan, guru membutuhkan berbagai perangkat dapat dihubungkan ke komputer, dan ini disebut sebagai peripheral. Kategori-kategori utama dari peripheral perangkat untuk:
·         Input: keyboard alfanumerik, keyboard musik, mikrofon, tape recorder, tablet dan stylus, scanner, kamera foto digital, kamera video, sensor, dan probe.
·         Output: monitor, printer, proyektor, headphone, speaker.
·         Kontrol: motor, lampu untuk kit konstruksi robotika, dan sensor.
·         Komunikasi: modem, jalur komunikasi, peralatan jaringan satelit dan lokal, dan jaringan nirkabel.
Memiliki berbagai peripheral untuk penggunaan pendidikan dan umum yang lebih penting di sekolah dari jumlah komputer. Kami menganggap kategori-kategori peripheral di sedikit lebih detail dalam bagian yang mengikuti.
Komponen yang berbeda dari komputer serta perangkat periferal harus terhubung melalui saluran untuk arus informasi. Pada kebanyakan komputer saat ini, kabel melakukan ini, tapi koneksi nirkabel semakin mungkin juga, yang kemudian membutuhkan, tentu saja, bahwa perangkat memiliki sumber energi sendiri (biasanya, saluran listrik atau baterai).

Penyimpanan
Informasi yang disimpan dalam memori sirkuit terintegrasi atau chip memori di CPU komputer. Namun, ada cara lain untuk menyimpan informasi. Ini berarti lain berbeda dalam kapasitas (jumlah informasi yang mereka dapat menyimpan) dan kecepatan akses (seberapa cepat informasi dapat diambil). Informasi yang tersimpan dapat diambil dan, dalam beberapa kasus, berubah. Read-only memory (ROM) berarti bahwa pengguna tidak dapat mengubah apapun informasi yang diperoleh. Dalam kasus sebaliknya, kita berbicara tentang memori ditulis ulang, disimpan pada hard drive komputer atau pada disk portabel. Biaya menyimpan informasi terus-menerus dan cepat menurun.
Perangkat penyimpanan saat ini adalah flash card, kaset magnetik dan cakram, dan cakram optic.

Kartu flash
Chip memori tambahan - yang disebut kartu flash - dapat dengan mudah dimasukkan ke dalam dan dikeluarkan dari tubuh komputer saat ini. Mereka tidak memerlukan baterai untuk menjaga informasi yang tersimpan. Kapasitas satu hari ini kartu dalam kisaran 10MB untuk 1GB dan akses cukup cepat untuk kebanyakan aplikasi. Kartu Flash banyak digunakan dalam kamera digital dan aplikasi lainnya. Mereka cepat mengganti cakram. Beberapa versi dari kartu-kartu ROM yang digunakan dalam konsol permainan (dimana mereka juga disebut cartridge).

Magnetik Kaset
Kaset magnetik, mirip dengan yang digunakan dalam tape recorder, dapat digunakan untuk menyimpan informasi digital juga. Untuk membaca atau menulis informasi pada tape, perangkat khusus yang mirip dengan tape recorder-digunakan, disebut tape drive. Drive dapat eksternal ke komputer atau ditempatkan di dalam kotak CPU. Kapasitas tape bisa sampai 10 GB dan bahkan lebih. Kecepatan akses, bagaimanapun, adalah lambat, yang dapat penting untuk aplikasi tertentu, meskipun hal ini kurang penting untuk menggunakan sekolah yang paling. Kaset magnetik ditulis ulang.

Magnetic disk
Ide penyimpanan disk dapat ditelusuri kembali ke rekaman gramofon pada awal abad ke-20.
Informasi tentang disk/cakram secara permanen disimpan dalam bentuk kecil (geometris) perubahan mekanis dalam permukaan disk. Beberapa versi saat ini penyimpanan disk menggunakan prinsip magnetik yang mirip dengan kaset, dan cakram ini dapat ditulis ulang. Disc dengan kapasitas sekitar 1MB juga disebut disket, Anda dapat memasukkan mereka ke dalam drive (disk drive), atau menghapusnya. Ini bisa memakan waktu hingga satu menit untuk komputer untuk membaca dari atau menulis ke sebuah disket. Cakram baru memiliki kapasitas hingga 1GB. Persaingan dari kartu flash yang kuat. Disk-disk dengan kapasitas yang lebih besar dipasang pada drive mereka sendiri, dan ini biasanya disebut cakram keras. Kapasitas mereka berada di urutan 10GB untuk 1000GB.Waktu akses untuk cakram keras cukup cepat untuk kebanyakan aplikasi.

Cakram optic
Informasi juga dapat disimpan pada disk sebagai jejak optik. Prinsip ini dimanfaatkan dalam compact disc (CD), banyak digunakan sekarang untuk menyimpan musik. Kapasitas CD-ROM adalah sekitar 1GB. Kecepatan akses mungkin tidak cukup cepat untuk beberapa aplikasi yang melibatkan suara atau gambar bergerak. Untuk mengatasi masalah ini, mengamati kecepatan yang berbeda ditandai pada CD-drive: 2x, 6x, ... 48x ... Suatu bentuk baru dari CD-ROM disebut disk serbaguna digital atau DVD, yang terlihat mirip dengan CD, tetapi dapat menyimpan 10GB atau lebih informasi. Ditulis ulang CD dan DVD rewritable telah muncul dalam beberapa tahun terakhir.

Gerakan manusia sebagai masukan
Cara yang paling umum untuk memasukkan informasi ke dalam komputer adalah dengan tangan manusia melalui berbagai perangkat: keyboard, mouse, tablet grafis, dan layar sentuh.

Keyboard
Perangkat input komputer yang paling penting untuk saat ini adalah keyboard, yang melayani sebagian besar untuk input teks, dan, untuk sebagian besar, meniru keyboard mesin ketik. Komputer memiliki banyak keuntungan dibandingkan mesin tik, bahkan terlepas dari perangkat lunak yang lebih canggih dan aplikasi lainnya.Yang pertama adalah bagaimana mudahnya membuat untuk mengubah, menghapus atau memasukkan kata atau frasa. Yang berikutnya adalah kemampuan untuk menyalin setiap fragmen teks dan memindahkannya sebagai benda padat di mana saja dalam teks, atau teks lain, biasanya disebut sebagai cut-and-paste. Touch-mengetik (tidak melihat ke keyboard dan menggunakan 10 jari) adalah keterampilan yang berguna dalam konteks pendidikan hari ini. Siswa dapat belajar sentuhan-mengetik lebih cepat daripada tulisan tangan, mereka dapat mengetik lebih cepat daripada mereka dapat menulis, dan hasilnya lebih menarik dan lebih mudah untuk mengedit dan merevisi.
Pekerjaan yang luas dengan keyboard, bagaimanapun, kadang-kadang menyebabkan ketegangan otot dan membutuhkan tindakan pencegahan khusus, dimana siswa dan guru jarang mengambil (lihat bagian di bawah ini pada masalah kesehatan yang berhubungan dengan komputer). Baru keyboard ergonomis menjadi lebih umum, seperti penggunaan metode alternatif penulisan script seperti dan pengenalan suara. Susunan yang berbeda dari karakter pada keyboard bisa membuat mengetik lebih efektif. Sebuah tool baru yang radikal, yang disebut Twiddler, merupakan genggam ergonomis, tombol sentuh tipe dirancang untuk keying akord, yang berarti bahwa seperti piano Anda menekan satu atau lebih kunci pada suatu waktu. Setiap kombinasi tombol menghasilkan karakter yang unik atau perintah. Karena resistensi terhadap perubahan, adopsi alat ini tidak terlihat mungkin.
Keyboard notebook biasanya dibangun ke dalam buku. Keyboard biasanya tidak dibangun ke dalam komputer sawit. Kadang-kadang keyboard diwakili oleh gambar layar yang Anda ketik dengan menyentuh tombol dengan ujung pena khusus.Kadang-kadang, keyboard berlangsung ringan yang digunakan untuk input teks sawit.

Musik keyboard
Keyboard musik seperti piano tradisional atau modern rock-kelompok Keyboard synthesizer, hanya lebih kecil. Terlampir ke komputer, perangkat ini dapat digunakan jauh melampaui meniru piano. Standardisasi suara instrumen digital yang paling dalam MIDI (Musical Instrument Digital Antarmuka) memungkinkan siswa untuk bermain dan bahkan untuk menyusun potongan-potongan musik yang dilakukan oleh instrumen yang berbeda atau orkestra, dan segera mendengar sepotong kinerja oleh mereka instrumen yang sama. Catatan input dengan keyboard musik kemudian dapat diedit dengan mouse. Para jalan untuk ekspresi personal musik siswa dalam cara ini secara dramatis diperbesar.

Mouse dan alternatifnya
Untuk memanipulasi objek layar, Anda perlu menunjukkan, memilih, ambil, dan membukanya. Dalam komputer saat ini, operasi ini biasanya dilakukan dengan alat khusus, yang menunjukkan sebuah objek di layar dan bergerak sebagai suatu benda padat. Instrumen ini disebut mouse, sebuah, genggam tradisional abu-abu, tubuh plastik yang Anda bergerak di atas meja-, yang biasanya ditutupi oleh tikar kecil yang disebut mousepad, yang dirancang untuk meningkatkan gerakan mouse. Ketika Anda memindahkan mouse, sebuah benda kecil (panah, misalnya), disebut kursor, bergerak di layar, meniru gerakan mouse di atas meja. Mouse memiliki tombol yang membantu Anda untuk mengekstrak, mengambil, dan memanipulasi objek. Anda memindahkan kursor ke sebuah obyek dan klik tombol; objek sekarang adalah melekat pada kursor dan dapat dipindahkan. Jika Anda mengklik tombol lain, objek membuka. Tindakan ini merupakan bagian dari GUI atau antarmuka pengguna grafis. 
Ada perangkat lain untuk mengubah gerakan pada layar ke dalam manipulasi informasi di dalam komputer mirip dengan mouse. Mereka semua bertindak sama, tetapi gerakan-gerakan fisik tangan manusia bekerja dengan mereka bisa sangat berbeda:
Sebuah mouse genggam, tidak berbaring di meja, dapat memiliki di dalam giroskop kecil, dan sangat berguna ketika Anda menunjukkan sesuatu untuk orang lain pada layar besar.
Sebuah trackpad adalah sebuah panel kecil (sekitar 3 x 4 cm) di mana Anda memindahkan jari telunjuk Anda untuk mengontrol kursor.
Trackball adalah bola seukuran telur tertanam ke sebuah panel, yang Anda dapat memutar.
Joystick adalah tuas kecil (seperti dalam perpindahan gigi mobil transmisi) digunakan terutama dalam permainan komputer.
Ada juga joystick yang sangat kecil di dalam beberapa keyboard yang disebut trek, yang dapat mendorong dan menangkis dengan jari Anda. Ini juga digunakan sebagai bagian mouse Twiddler yang disebutkan di atas, di mana trackpoint dikendalikan dengan jempol.
Tikus nirkabel yang tidak memiliki bagian yang bergerak lebih handal dan telah menjadi lebih populer. Di antara mereka ada tikus genggam yang Anda tidak menempatkan di atas meja, tetapi bergerak dalam ruang 3D.

Tablet grafis
Tipe lain dari masukan adalah untuk menggambar atau menulis dengan pena.Perbedaan antara pena stylus dan komputer atau satu biasa adalah bahwa pena komputer bergerak di atas permukaan khusus yang disebut tablet grafis, dan jejak yang bergerak dapat direpresentasikan pada layar. Komputer juga dapat mengukur tingkat tekanan. Dengan perangkat lunak yang sesuai, komputer dapat meniru hampir semua teknik menggambar yang ada dan menciptakan beberapa yang baru yang menarik. Komputer ini sangat berguna untuk menggambar teknis - sekarang, sebagian besar bagian dari desain dibantu komputer atau CAD.

Tulisan tangan
Cara yang paling efektif untuk memulai komunikasi ditulis untuk anak-anak (dan orang dewasa) adalah untuk memiliki mereka mengetik di komputer. Tapi tulisan masih merupakan keterampilan yang populer dan bermanfaat. Akibatnya, pengenalan tulisan tangan, yang segera transfer tulisan tangan menjadi huruf pada layar (dan teks dalam memori komputer), adalah suplemen berharga untuk keyboard, dan kadang-kadang teknik masukan utama (misalnya, dalam jenis tertentu pengamatan lingkungan). Dengan komputer sawit, Anda dapat menulis teks yang dapat dikenali oleh komputer menggunakan stylus khusus. Tulisan tangan dan menggambar dengan tangan di papan tulis besar dapat dilakukan dengan komputer juga. Dalam hal ini, Anda menulis atau menggambar pada papan dengan penanda khusus yang ditelusuri oleh detektor inframerah atau ultrasonik.

Layar sentuh
Perangkat dibahas di atas cukup intuitif tapi tetap terpisah dari objek di layar komputer. Tipe lain perangkat menjanjikan menggabungkan melihat dengan menyentuh, memungkinkan Anda, misalnya, untuk garis besar objek pada layar dengan jari Anda dan kemudian memindahkannya ke posisi yang berbeda dengan jari yang sama. Ini sudah dicapai dengan layar sentuh. Jari A tidak dapat menunjukkan objek yang sangat kecil di layar. Namun, keterbatasan ini dapat menjadi rileks dengan menggunakan stylus pada layar (semacam pena atau pensil yang dirancang untuk jenis interaksi). Layar sentuh dapat bekerja dengan baik dan lebih intuitif bagi anak-anak kecil, tetapi tidak banyak digunakan. Satu alasan untuk ini adalah biaya mereka, yang lebih tinggi dari layar biasa dan mouse. Namun demikian, mereka adalah perangkat yang paling populer di kios informasi yang paling dan di komputer sawit.
Pilihan selanjutnya untuk masukan gerakan manusia akan dibahas di bawah di bawah bagian sub-pada tren utama dalam TIK.


Visual masukan
Pada pertengahan abad ke-19, fotografi diciptakan sebagai sarana memperbaiki dan menyimpan informasi visual dalam media eksternal dengan menggunakan proses kimia. Pada tahun 1930, perangkat yang diperkenalkan yang mengubah informasi visual ke dalam bentuk elektronik untuk transmisi langsung melalui gelombang elektromagnetik: teknologi TV. Pada tahun 1950, bersamaan dengan teknologi komputer, metode untuk merekam dan memutar ulang TV analog dan masih gambar muncul: rekaman video. Pada akhir abad ke-20, fotografi digital dan digital TV menjadi bagian integral dari komputer berbasis TIK.
Kamera
Kamera menyimpan atau mengirimkan gambar visual. Kamera fotografi menyimpan gambar diam pada film fotografi untuk pengembangan kimia lebih lanjut. Daripada menempatkan gambar ke film, kamera digital tempat di memori komputer, atau memori dari kamera untuk transmisi ke komputer untuk penyimpanan atau pencetakan langsung sesudahnya. Sebuah aplikasi menarik dari kamera digital adalah proyeksi dari gambar kecil (seperti bug, misalnya) ke layar besar. Saat ini, kamera digital dapat menyimpan gambar video juga.

Scanner
Scanner terlihat seperti mesin menyalin, tapi lebih kecil dan biasanya bekerja lebih lambat. Alih-alih menghasilkan salinan kertas dari suatu gambar, scanner mengirimkan gambar dalam bentuk digital ke komputer yang terhubung. Scanner dapat digunakan untuk mengubah informasi dari sumber kertas - teks, gambar dari sebuah buku, gambar, atau foto - menjadi gambar digital. Perangkat tambahan dapat digunakan untuk memindai slide 35mm. Ada juga scanner genggam pensize bahwa Anda dapat memindahkan melalui baris teks atau kode bar untuk input atau penyimpanan di dalam pemindai. Khusus 3D (tiga dimensi) scanner dapat menghasilkan gambar scan dilihat dari sudut yang berbeda.

Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Mengamati Program Pengembagan TIK yang dilakukan Depdiknas untuk mengejar ketertinggalan pemanfaatan TIK di sekolah dari negara lain, saat ini Depdiknas mempunyai program pengembangan TIK secara besar -besaran.
Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:
1. Bidang kejuruan.
TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolah-sekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
2. Pustekkom.
Sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, E-learning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
3. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional).
Bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
A.    Pengembangan Potensi Insan TIK
Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas insan-insan TIK nasional, saat ini telah diinisiasi pembentukan Java Competency Center (JCC), yang bekerjasama dengan PT Sun Microsystems Indonesia. JCC merupakan pusat pelatihan dan pengembangan di bidang teknologi Java dan open Technology yang diproyeksikan akan mampu meningkatkan daya saing bangsa Indonesia di bidang TIK. Lembaga tersebut akan mempunyai dua fasilitas utama yaitu Java Education Center (JEC) sebagai lembaga pelatihan, dan Java Business Resources Center (JBRC) sebagai pusat inkubasi bisnis.
Selain JCC, telah diinisiasi juga pengembangan Pusat Pelatihan Warintek (PPW) sebagai satu-kesatuan dalam program Warintek yang dikembangkan oleh KNRT. PPW bertujuan untuk meningkatkan kemampuan para pengelola Warintek dan para penggunanya dalam pemanfaatan informasi untuk berbagai keperluan.
B.     Pengembangan Regulasi dan Sistem Insentif
Program kajian regulasi di bidang TIK diarahkan untuk mendorong terjadinya kompetisi dalam penyediaan jasa TIK, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan keterjangkauan layanan. Sasaran kajian pengembangan regulasi adalah, di antaranya, terwujudnya perangkat regulasi di bidang TIK dan broadcasting yang tepercaya, menjamin kepastian hukum, menjamin penegakan hukum, dan kondusif bagi perkembangan usaha dan investasi baik dari luar maupun dalam negeri.
Sistem insentif diperlukan untuk mengarahkan berbagai kegiatan yang terpaut dengan pengembangan dan pemanfaatan TIK, dalam haluan yang ditetapkan dalam kebijakan-kebijakan riset TIK. Sistem insentif dikembangkan dalam naungan Undang-undang Nomor 18 Tahun 2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Iptek (UU Sisnas Litbangrap Iptek).
C.     Pengembangan TIK di Madrasah secara Mandiri
Kita belum terlambat untuk mempersiapkan diri dalam penguasaan TIK sebagai media pembelajaran di madrasah. Mulai saat ini pihak madrasah dan Majlis Madrasah harus membuat sebuah program pengembangan TIK secara menyeluruh.
Ada beberapa poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya:
Mempersatukan visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru dan majlis madrasah.
1.      Pembentukan Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri
2.      Mengidentifikasi infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun sistem
3.      dan jaringan yang sudah dimiliki
4.      Penentuan hardware dan software yang akan digunakan atau dikembangkan.
5.      Mengidentifikasi SDM yang dimiliki
6.      Menentukan bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya.
7.      Adanya Time schedule yang jelas untuk pencapaian program
8.      Penentuan Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun
9.      Mengidentifikasi perkembangan software dan kurikulum baru
10.  Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan perkembangan yang terjadi.

Dengan perencanaan yang matang, kita bisa mengembangkan TIK secara bertahap dimadrasah agar tidak tertinggal dari sekolah lain.


Berikut file presentasi, klik link di bawah jika mendownload:








0 comments:

Post a Comment

© 2009 - Software plus Free Articles | Design: Choen | Pagenav: Abu Farhan Top